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3ds MAX

3ds MAX 맥스 개념, 용어

by sjs_2215 2018. 12. 17.

1.     렌더링(Lights, Material, Texture)

 그래픽스 파이프 라인.  (사진관이라고 생각)



우리가 모델(3d primitive)이 됨.

model transformation: 원하는 위치 이동. Select and move  +고개 들어라. 회전. Select and rotate +Scale 크기를 조절. Scale

Lighting: 조명 결정. ‘Normal map(=bump map)이 일어나는 곳.’ (normal/bump map은 조명이 있어야 함)

Viewing Transformation: 카메라를 피사체와 똑같이 위치/회전/크기(배율) 조절 결정

projection transformation: 셔터를 누른다. 촬영을 한다. 3차원에서 2차원으로. 사진으로 박는. 투사시키는

 

 

scan conversion: 픽셀 값으로 변환. 여기서 실제로 픽셀의 rgb값을 결정. ‘텍스쳐 매핑이 일어나는 곳.’

image: 이미지 탄생

->surface detail을 추가할 수 있는 2가지 lighting scan conversion


Shading 구조

 



Illumination Components

빛을 방출하는 것을 ‘emission’

표면에 및이 다아서 확산이/반사가 되는 것을 ‘scattering’


Light Source Model 3가지

*Intensity는 광원의 색깔(RGB)을 의미

l  Point light(=Omni light): 전구, 한 점에서 모든 방향으로 빛이 확산. 실내 분위기에 사용. 위치가 중요. 빛을 비추는 물체와의 거리 중요->위치가 달라지면 빛이 반사되는 양상이 달라진다는 말.

Omni-directional point source, ex) bulb

Intensity (I)

Position (px, py, pz)

l  Directional light: 날씨 좋은 밝은 날 태양광선을 나타냄. 맑은 날 야외에 사용.

방향이 중요. 위치가 의미가 없음.

Point light source at infinity, ex) sun

Intensity (I)

Direction (dx,dy,dz)

 

l  Spotlight: 스탠드, 연극무대 콘서트 스포트라이트. 무대 조명

Point light directional light 두 개를 합침.

Point light source with direction, ex) Luxo

Intensity (I)

Position (px, py, pz)

Direction (dx, dy, dz)

Reflectance Model 3가지

l  Ambient: 불을 다 껐을 때도 존재하는 기본적인 밝기

l  Diffuse reflection: 확산되는 것. Diffuse는 입체감을 나타내는데 중요한 역할을 함. 맥스에서는 texture map diffuse를 연동시켜서 사용됨

-surface reflects equally in all directions with equal intensity.

l  Specular reflection: 들어온 애들이 거의 다 반사되는 것. 거울이나 메탈 재질에서 발생. 입사각 반사각이 똑 같은.


Effects of Exponent

Exponent(n) 값이 커지면 계산량은 많아지지만 좀 더 매끈해 보인다.  


 

1.     렌더링(Camera and Sky Lights)

*camera는 두 종류가 있음; free camera, target camera

Photometric light?

실제로 측정해서 파라메터들을 컴퓨터에 넣어주는 것. 실제 조명들을 반영한 것이다. photo+metric 합성어임.

실측에 의해 만든 공간에 실제와 같이 정확한 물리 분석을 통해 매개변수를 정의한 조명. 조명에서 다양한 분산/색상 특성 표현 가능. 조명 생산업체가 제공하는 photometric 파일 이용 가능

Multi-Pass Effect 2가지 multi-pass=여러 번 그린다

Depth of field: 카메라에 블러되는 부분(초점 안맞은 부분)을 블러시키기위해 여러 번 그리는 방법.

Motion blur: 여러 개를 그려 평균을 내어 뿌옇게 만드는 방법

Depth of field Field of view 

Depth of field: 카메라에 블러되는 부분(초점 안맞은 부분)을 블러시키기위해 여러 번 그리는 방법.

Field of view (FOV=화각):

화각이 커지면 잡히는 화면은 커지지만, 한정된 모니터 크기이기 때문에 공의 크기는 작아지고 공의 개수는 많아짐

 

 

 






 

 

2.     렌더링(Material Editor)


주요 용어 설명

Material Editor-재질, 맵 생성 및 편집

ambient: 불 다 껏을 때 기본 밝기

diffuse: 울퉁불퉁해서 난반사 되는. 입체감을 나타내는데 중요한 역할

specular: 금속 재질. 바로 반사되는. 재질이 얼마나 반짝거리는지 나타냄. 들어오는 빛을 그대로 반사 시키는 성질

glossiness: 반짝반짝 거리는 성질

self-illumination: 자체 빛 냄

reflection: 주변에 있는 것을 반사시키는

refraction: 굴절


Shading type

Anisotropic: 비등방성. 성질이 방향에 따라 달라질 때. ex)고기 자를 때. 고기 결 반대로 자르면 잘 안 잘림. 펄 재질 표현할 때 사용됨.

Blin: 기본이 되는 모델

Metal

Multi-layer: multi-layer. 다중. 보석같은 것 표현할 때 잘 사용

Oren-Nayar-Blinn: 반사되는 것이 별로 없기 때문에 가죽 재질을 표현할 때 사용됨.


면 뒤집기

안쪽이 보이는지 바깥쪽이 보이는지에 따라 뒤집어야 하는 상황이 올 때 뒤집기해주면 됨.

Object의 마우스 오른쪽 클릭 > convert to editable poly >selection에서 poly선택 > flip 선택


raytracing 적용의 차이

racytrace 적용했을 때: 주변에 있는 것들이 비추어 보인다.


Bitmap적용하는 방법: diffuse 채널을 통해서 함.

노이즈 적용되는 환경

============================아래부터 재질 표현 예제들

*specular level이 높을수록 밝은 부분이 많아지기에 유광 또는 금속 느낌이 난다.


플라스틱 재질(무광): Bump map 적용하면 울퉁불퉁한 표면을 만들 수 있음. <-그래픽스 파이프라인에서 lighting 단계에서 적용됨=조명을 적용해야지 noise가 적용됨


 

플라스틱 재질(유광): 유광은 광선을 추적해야하기 때문에, 반사모델(reflection)에서 raytrace를 걺

 

 

금속 재질을 표현하는 2가지 방법

-raytrace적용: realistic하지만 시간이 많이 걸림.

-bitmap 적용: 시간을 아끼려면 사용하는 방법. 사용될 이미지의 밝고 어두움의 차이가 커야 함. 이미지에 빨간색/파란색이 있으면 녹슨 느낌도 표현할 수 있음.


 

환경 맵 vs. raytracing 차이점

raytracing 특징) software rendering. 계산량 많음. 한 장면을 만들기 위해 엄청 오래 걸림.

그래서 편법을 사용해서 environmental map을 사용함.

환경 맵 특징) 주변 사진을 찍어서 오브젝트에 붙임. hardware rendering (real-time) 게임에서 사용


Normal map 개념

Rgb이미지로 r채널 대신에 (normal vector) x, g채널에 y, b채널에 z값을 각각 넣어서 이미지 형태로 만드는 것.


재질 표현 예제-은 재질: 범프맵_디퓨즈를 같이하면 됨

 

 

재질 표현 예제-가죽&천 재질:

천 재질의 경우 사용할 천 이미지를 준비, diffuse map에 텍스쳐로(이미지로) 적용하고 normal map은 그대로 적용하면 깊이감이 있게 표현됨.

여기서 반사를 많이 하도록 specular level을 어느정도 높이면 가죽처럼 보이고, 줄이면 천처럼 보인다.   

 


 

 

3.     렌더링(Environment and Effects)


Motion Blur 효과가 렌더링 이미지에 적용되지 않는 경우

애니메이션이 된 오브젝트에 motion blur를 적용했음에도 불구하고 렌더링 이미지에 나타나지 않는 이유는 time slider 0Frame에 있기 때문이다. 그러므로 반드시 ‘Time Slider’를 움직여서 적당한 Frame에 위치하고 렌더링을 해야한다.


Volume light? & 이를 만들기 위한 조건

Volume Light provides light effects based on the interaction of lights with atmosphere (fog, smoke, and so on).

Volume Light 추가 원칙:

-장면에 Volume Light를 추가하기 위해서는 어두운 공간으로 설정. 빛을 막을 수 있는 벽 등이 필요

-Volume Light를 사용하는 Light주로 Spot Light(보이는 부분과 안보이는 부분이 뚜렷하게 구분되기 때문). 그림자 반드시 적용


 

 

 

부모-자식 관계를 생성

(Secondary movement를 표시하기 위해 부모 자식 관계를 맺어야 함)

이런 부모자식 관계를 맺는 link 도구

MAX 메뉴 왼쪽 위에서 Select and Link 도구 선택.

Viewport에서 object 위로 커서를 위치시키면, 선택 가능(십자 표시)으로 변경

칼을 선택한 후 그대로 드래그 해서 목표물 선택


 

5.     애니메이션(Animating a Bouncing Ball)


Gross animation, blocking이란?

대략적인 전체 이동 결정을 뜻하며, blocking이라고도 함.


Select and Uniform Scale 대신 Select and Squash사용. : 부피가 보존이 되는 특별한 scale 도구 사용함.



XForm이란? 어떤 상황에 XForm modifier를 사용하는지 (임의의 위치로 pivot을 옮기는 과정)

나오게 된 배경: ‘회전 추가와 관련된 몇 가지 문제들이 있었음

회전 중심(pivot)이 바닥에 있음 > Squash를 올바로 적용하려고 이렇게 조정했었음(바닥에 정확하게 닿게 유지하려고) -> 제대로 돌려면 공 정가운데 pivot이 있어야 함. 단순하게 다시 Pivot을 조정하면 지금까지 만든 애니메이션이 다 엉망이 됨

해결책) XForm modifier 이용. XForm을 통해서 pivot을 가운데로 옮김.

원리: 바로 옮겨지는 것이 아니라, 밑에도 있고 가운데도 있고 2개로 분리되었다고 생각하면 됨

->XForm Modifier는 우리가 적용한 squash stretch에 영향을 주지 않고 회전을 수행하는 기능


 

6.     애니메이션(Character Studio: Rigging)

* Pelvis=골반. 계층구조에서 제일 위에 자리. 계층 구조를 만든다.


Footstep 생성 과정

Biped그리기->Biped 구성 요소 모두 선택->Footstep모드 클릭->(걷기/뛰기 상태 선택)->Create Multiple Footsteps클릭.


Inverse Kinematics(IK) Forward Kinematics(FK)

*관절 제일 끝 부분 (=손끝,발끝) endpoint라고 한다.

IK: (사용자가) ‘Endpoint’ 위치를 지정하면 컴퓨터가 알아서 각 각도/모든 각도들을 계산함.

FK: (사용자가) ‘각도를 조정해서 (컴퓨터가) Endpoint를 바꾸는 방식

FK의 문제점) 사용자가 컨트롤 해야할 것이 많음. 각도를 조정해서 end point 를 도달하는 방식이 한 두가지가 아님.


Footstep을 만들고 free form으로 전환을 하는 과정& Auto key를 바로 적용할 수 없는 이유

Free form을 전후로 footstep 애니메이션을 적용, setkey를 클릭해야 애니메이션을 만들 수 있음.

 

 


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